游戏厂商收缩度冬:为昔日野蛮生长还债?

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  来源:中国经营报

  本报记者 许心怡 吴可仲 上海报道

  2023年,游戏圈的裁员此起彼伏。在业内摸爬滚打多年的老黄(化名)也未能幸免。

  “2023年,遭遇了各种五味杂陈的事情,但我们仍要坚持活下去。”冬日夜晚的上海,老黄一边走在回家的路上,一边在视频账号里这样说道。这是他重返职场的第5个月。

  今年3月,老黄所在的项目组因项目被整体裁撤,导致十几号人遭遇裁员。公司对此的解释是,为了控制成本,暂时不需要这么多人了。由于尚未通过试用期,老黄没有获得失业赔偿,“当时想着,好聚好散吧”。

  尽管失业突如其来,但是对于项目的黯淡前景,老黄早有预期。“项目内部管理混乱,目标不清。我进去3个月就感受到这些问题了。”他描述道,“很多开发费用是空耗,素材买回来根本没有用,整个东西随时都在变,可以说制作人缺乏现代的开发经验。”

  “大厂没有坑,小厂接不住”

  老黄曾在上海科乐美、上海宝开、上海艺电、上海育碧、心动公司等工作过,岗位涉及测试、研发、项目管理,参与过《植物大战僵尸》《孤岛惊魂》系列等项目。

游戏厂商收缩度冬:为昔日野蛮生长还债? 第1张

  然而,在之后长达4个月的求职历程中,年届40的老黄面临最严峻的拷问是年龄问题。“面试的很多家公司非常明确地表示年龄不合适了。”老黄对记者表示,年龄歧视在游戏行业非常普遍,“除非你的经验是突破天际、非常强的那种,如果只是普通资质,大概率到35岁就会面临一个坎。”

  7月,老黄经人引荐入职上海一家游戏公司,结束了无业生涯。在新岗位上,老黄仍然从事游戏项目管理工作,待遇优于上家公司,但工作强度更大。他延续着失业期间在视频网站分享感想的习惯,在夜幕深沉的下班路上随手录下视频,其中很多视频的发布时间是零点以后。“辛苦归辛苦,至少有个坑。”老黄说。

  他熟识的一些失业同行,有些离开游戏行业,回老家另寻出路,有些仍处于“空窗期”。

  今年5月底,位于广东的开发人员牛星星(化名)在试用期结束前两天被公司单方面解除劳动合同。据牛星星文章描述,他曾与公司协商赔偿,但没有结果。

  2022年年底,牛星星出于家庭考虑前往广州就职。此前,他曾在腾讯、字节跳动任职,从事游戏方向工作13年,有8年以上的管理经验。

  他6月的一则视频透露,寻找新工作不太顺利,“大厂没有坑,小厂接不住,远了不想去”。他也提到了年龄歧视问题:“一些公司是有专家岗位的,但是人家只想要招聘工作经验5到7年的年富力强的小伙子。”

  今年,很多游戏大厂都在收缩度日。

  11月末,字节跳动大规模收缩游戏业务,对已上线的游戏寻求剥离,大部分未上线的项目将被关停。就在今年,字节跳动的《晶核》《星球:重启》先后上市,夺取了销量榜前列位置,正是其游戏业务高歌猛进之际。

  脉脉高聘《2023游戏行业中高端人才洞察》显示,今年,33.55%的游戏从业者工作产生变动,其中24.62%的从业者“被动跳槽”,经历裁员后重新找到工作,3.27%被裁员且还在待业中。主动跳槽成功的从业者占比8.06%,0.87%选择了创业。

  游戏行业严峻的就业形势也在海外上演。

  11月,育碧公司宣布解雇视觉效果工作室Hybride及全球IT团队中共计124名员工,此前一年该公司经过多次重组和裁员,削减员工人数已超过1000名;Unity宣布,削减265个工作岗位,占全球员工总数的3.8%;9月底,Epic宣布规模达16%的裁员计划,辞退大约830名员工;瑞典游戏公司Embracer Group对旗下Volition、Campfire Cabal、Crystal Dynamics、Beamdog等工作室进行了关停或裁员。此外,BioWare、Bungie、微软、Frontier、Twitch、Digital Bros、艺电等公司在今年先后宣布了不同程度的裁员计划。

  “为野蛮生长还债”

  在欧美地区,游戏行业的震荡与资本的退潮有关。疫情期间,大量线下娱乐场所关闭,人们的注意力转至线上,使得包括游戏在内的线上行业一时间炙手可热,受到资本热捧。随着疫情消退,游戏行业的短暂增长并未显示出韧性。加上通货膨胀因素的围剿,投资人的美好愿景最终化为泡影。

  美国第三方机构NPD数据显示,早在2022年二季度,美国消费者在电子游戏产品方面的支出已经出现下降,原因包括食物、天然气等日常消费价格上涨,旅游、现场活动等体验消费项目回归等。

  研究机构Drake Star数据显示,2023年三季度,追踪到游戏行业并购案例33起,涉及价值50亿美元,单季度交易量为2021年年初以来最低水平。

  “2023年,游戏行业大规模动荡的原因是综合和复杂的,但主要还是经济下行的环境下,大家对于游戏盈利这件事情没有信心了。”牛星星表示,“没有信心的原因,一方面是游戏的制作成本太高,一方面是制作精品游戏的难度太大。”

  老黄认为,本土游戏圈遇冷,固然有资本撤退的因素,但也因这个行业沉疴难愈,久病成灾,“现在的中国游戏行业在为之前的野蛮生长还债”。

  老黄对记者表示,长久以来,游戏这个本该是内容导向的行业在中国发展成引发攀比、炫耀的产业,利用人口红利进行疯狂的数值收割,也导致游戏长久以来在中国社会口碑不佳。

  而随着一些代表性产品的兴起,玩家有了更高的眼界,以往的游戏模式不再行得通,迫使大部分游戏公司向内容方向转变,进而引发人事动荡。“此前这个行业创造了很多暴富神话,吸引了大量人员涌入,但其实很多人并不热爱这个行业。”老黄说道。

  畸形的产业生态也导致了年龄歧视的现象——在数值模式而非内容模式下,开发人员只是执行工具人,招聘方自然寻求更年轻的劳动力。

  “要成为一家软实力驱动的公司,需要生产性管线,形成自主发展IP的生产逻辑,这些都需要基础性沉淀。”老黄介绍,“现在国内大部分厂商只需要普通UI(用户界面制作人员),能稍微管一下团队的人,抓紧时间把东西弄出来收割韭菜就好了。员工到了35岁,公司就认为性价比不高了,不如多养几个刚毕业的学生,反正做的事情没多大差别。”

  重新找到出路

  要转型,但并不那么容易。牛星星用“周期长”“成本高”“一片红海”来形容当下的游戏市场。

  “周期长意味着游戏公司不敢做玩法创新,不敢冒着开市场盲盒的风险去探索和创新,只能在已经验证过的品类上做微创;成本高意味着新开项目的压力大,能不开新项目的就不开了,阶段性复盘的时候,如果被评估不能挣钱的就直接‘断臂’了。”

  高昂的成本拦住前路,“刁钻”的玩家又截住后路。

  “由于游戏市场已经进入了存量和红海,所以你的游戏不仅要跟同行比,还要能够喂饱已经吃过‘肉’的玩家们。”牛星星说,“如果你出一个不如《原神》的游戏,玩家为什么不继续玩《原神》呢?”

  “游戏行业寒冬已经不是第一次了,只是这次来得更猛烈了一些。第一次寒冬,游戏的发版得到规范;第二次寒冬,劣品和换皮买量遭到驱逐;这一次,可能会赶走那些没有游戏情怀,把游戏当作纯粹商品的组织。”牛星星说道,“毫无疑问的是,每一次寒冬对于从业者而言都是一次巨大的打击,会有很多人从此就离开了游戏行业,寻找其他出路。”

  “但不管怎么说,只要没有死透,游戏行业都会重新找到出路,找到一个新的平衡状态。”牛星星表示。

  老黄认为,预期在2024年年底、2025年年初,中国游戏行业或将迎来转变,“等2024年那批内容型公司的产品逐步上市了,如果有一批活过来,整个市场或许会朝好的方向发展”。

  老黄更愿意以乐观的心态看待这个行业。他介绍,自己接触到了一些公司,愿意扎实地生产游戏内容,“只要他们存活下来,中国游戏行业就能以全球化的姿态发展,形成中国的文化特色”。随着部分游戏产品成为中国文化出口的代表,他也感受到了政策方面对游戏行业的重视和支持,而他认为这对行业发展十分重要。

  老黄表示,希望政策能更多地倾向于生产内容的中小型公司,给予他们条件和资金支持,并且期待行业内能出现扶植独立游戏开发商、中小型公司的金融机构,在企业或个人遭遇危机时能及时纾困,帮助开发者理清道路,避免行业陷入僵局。